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[지스타 2017] 넥슨 천애명월도 공동 인터뷰

기사입력 : 2017년 11월 18일 11시 49분
ACROFAN=권용만 | yongman.kwon@acrofan.com SNS
넥슨(NEXON)은 11월 17일 지스타 2017이 열리고 있는 부산 벡스코(BEXCO)에서, 2018년 선보일 신작 중 하나인 ‘천애명월도’의 공동 인터뷰를 진행했다. 이 자리에서는 넥슨과 텐센트 오로라스튜디오의 프로젝트 관계자들이 참여해, 기자단의 질문에 답하는 시간을 가졌다.

‘천애명월도’는 무협소설 대기 ‘고룡’의 원작 소설 ‘천애명월도’ IP를 기반으로 한 탄탄한 스토리와, 화려하면서도 중압감 있는 무협 게임의 액션성을 담아낸 PC MMORPG로, 중국에서 먼저 서비스를 시작해 현지 온라인 게임 순위 상위권에 꾸준히 랭크되고 있다. 또한 개발사가 자체 개발한 엔진을 통해 시간과 날씨 변화를 세세하게 담은 광활한 자연 경관 및 거대한 건축물 배경을 화려하고 웅장한 그래픽으로 풀어냈다.

한편 이 ‘천애명월도’는 유명 무협 영화 감독 및 전문가들이 참여해 만들어낸 무술 액션과 무협 초식, 경공술 등 무협 영화에 버금가는 연출로 실감나는 무협 세계를 구현한 것도 특징이다. 대표적으로는 ‘첨밀밀’, ‘건국대업’ 등을 맡은 첸커신 감독, ‘일대종사’, ‘와호장룡2’ 등을 맡은 위안허핑 무술감독, ‘황후화’ 의상 디자인 등을 맡은 시종원 미술감독, ‘중국합화인’ 등에 참여한 우리루 연출 디자이너 등이 있다.

 
▲ 넥슨과 중국 텐센트 오로라스튜디오의 주요 관계자들이 참석했다

Q1) 국내 서비스를 앞둔 상태에서 소감과 각오는 어떤가?

작년과 올해 모두 한국 유저들의 관심에 깊은 감명을 받았다. 어제는 대기 줄이 두 시간이나 되었다는 이야기를 들었다. 한국 출시 기대감 크고, 넥슨과 1년간 현지화 준비를 하면서 두 번의 테스트가 있었고, 하루 빨리 출시해서 한국에서 좋은, 재미있는 콘텐츠를 제공하면서 좋은 게임으로 평가받고 싶은 기대감이 있다. 개발 팀에서도 과거 중국 게임들이 한국 시장에서 괄목할 성적을 거두지 못했다는 점을 알고 있지만, 천애명월도가 이런 편견을 깰 수 있고, 글로벌에서도 훌륭한 IP로 인정받는 기회가 되었으면 한다.

한편, 1~2년 전부터 프로젝트를 준비하면서 이 기간 동안 양국간 긴장관계가 높아지기도 했는데, 최근 이런 분위기가 해빙되는 분위기도 있어 서비스 준비에 약간의 안도감도 있다. 그리고 개발팀과 협력해 온 기간 동안 인력이 한 번도 변동이 없었다. 같은 분들과 일해 왔다는 점이 기쁘다. 넥슨에서도 이 프로젝트에 투입되는 운영, QA, 사업, 웹페이지 관리 등 50여 인력이 일을 하고 있다. 안정적이고 장기적인 프로젝트로 가져가고 싶다.


Q2 ) 중국에서는 성공한 게임이지만, 중국색이나 무협 느낌이 강하고, 이런 게임들이 한국에서는 그리 성공했던 적이 없다. 이런 측면에서, 로컬라이징이 어떤 식으로 반영되는 것인가?

사용하는 색감이나 배경의 분위기, 복식의 양상 같은 것들이 한국의 MMORPG와는 확연히 다르다. 예전 한국에서 서비스된 중국 개발 웹게임이나 무협 기반 MMORPG의 프레임이 있어 사전 기대감 등이 조금은 낮거나 편견이 있을 수 있는 것을 확인하기도 했다. 기존의 무협 MMORPG들은 무협이라는 장르를 따르기는 하지만, 문파와 배경 정도만 차용하고, 이외에는 한국에서 유행하는 PC MMORPG의 문법을 그대로 따라가는 모습을 볼 수 있었다.

하지만 천애명월도는 캐릭터, 배경 등에서도 무협의 요소를 띠고 있지만 한단계 더 나아가 캐릭터가 속한 문파가 배경과 함께 스토리가 다 짜여져 있고, 무협소설에서 경험할 수 있었던 다양한 요소들이 콘텐츠에 잘 녹여져 있어, 한국에서 마이너한 장르로 여겨지던 무협의 아류작으로 인식할 수는 없겠다는 생각이 들었다. 중국 풍에서 오는 유저들의 인식에는, 최근까지도 UI 등의 작업을 계속하고 있다. 콘텐츠 적으로는 잘 짜여져 있고, 무협 콘텐츠를 풍부하게 제공하고 있어 로컬라이징을 고려하고 있지는 않다. 색감, 타격감, UI 등 정도에서는 우리에 익숙한 방식으로 개편을 준비하고 있다.

로컬라이징 부분에서는, 이전에는 UI 등을 많이 바꾸지 못하고, 중국 버전의 한글화 정도를 사용했는데, FCB 버전에는 최근에는 전면적으로 넥슨이 제안한 UI로 바뀌어 들어갔다. UI를 바꾸는 작업은 손이 많이 가고, 시간이 많이 들어가는 작업이고, FCB 시점에도 미비한 점이 남아 있었다. 이제 개발 막바지에는 이런 아쉬운 점을 최대한 바꾸고 있다. 색에서 채도를 조절하는 작업이나, 텍스트가 중심인 중국의 UI를 아이콘 중심의 국내에서 익숙한 식으로 바꾸어 가는 등의 작업을 하고 있다.

그리고 텍스트에 관해서도 성우 녹음을 진행하기도 했고, 단어가 어렵거나 무협 느낌이 많이 나는 단어가 있는데, 이 게임이 스토리를 통해 이 세계를 체험하는 것을 목적으로 하는 만큼, 무협 느낌의 단어를 너무 배제하면 게임의 느낌이 살지 않는다고 판단해, 최대한 원작의 느낌을 살리려 했다. 대신 게임에 있는 다양한 콘텐츠들에는 유저들이 쉽게 이해할 수 있도록 무협의 문법만을 고집하지도 않았다.


Q3 ) CBT에서는 중국에서 선보인 방대한 콘텐츠를 테스트하기 위해 압축해 넣은 느낌이 있었는데 이 부분은 완화되었는지, 그리고 향후의 업데이트에서 기대할 만한 부분은 어떤 게 있는지 소개해 달라.

CB1에서는 레벨 50, FCB에서는 레벨 85 정도까지 개방했었고, 원래는 85레벨까지 가는 데 상당히 시간이 걸린다. 2주 정도 테스트에서 80레벨은 되어야 다양한 콘텐츠를 제대로 즐길 수 있고, 레벨링 속도를 좀 조절했었다. 이에 가이드가 부족하다거나 하는 느낌을 받았을 수도 있었을 것 같다. 그리고 레벨이 올라갈수록 열리는 콘텐츠들이 많은 편이어서, 정식 서비스때는 일부 콘텐츠들을 오픈 시점에서는 덜어내고, 향후 업데이트 등으로 더 풀어가고자 예정하고 있다.

중국에서는, 좀 더 한국, 중국 유저 모두가 좋아할 만한 귀여운 소녀 캐릭터가 있다. 이것이 한국에서도 기대할 만할 것이다. 그리고 올해 7월 업데이트 된 콘텐츠 중, 신규로 들어간 항해 시스템이 있다. 해상에서 탐색이나 전투 등 항해에서 많은 것을 할 수 있는 풍부한 콘텐츠가 있고, 유저들에 많은 재미를 선사할 것으로 기대한다. 향후 신규 문파들도 준비하고 있는데, 이 부분도 기대할 만한 콘텐츠가 될 것이다.


Q4 ) 2차 CBT에서 한국에서는 커스터마이즈나 생활형 콘텐츠 등이 강력한 것이 인상적이었다. 중국 서비스에서 남녀 비율과, 이런 콘텐츠를 여성 유저를 대상으로 했는지 듣고 싶다.

개발 팀에서 처음 천애명월도를 디자인할 때, MMORPG 장르는 천편일률적인 콘텐츠로 구성되어 있었고, 이를 탈피하는 새로운 돌파구를 찾고, 창의적 콘텐츠를 넣고자 고민했다. 기존 MMORPG는 하드코어한 유저들이 단순한 노동을 많이 했다면, 천애명월도는 라이트 유저부터 하드코어 유저들까지 각자의 재미를 추구할 수 있는 콘텐츠를 마련하고자 했다. 생활 콘텐츠나 다른 여러가지, 하드코어하지 않지만 게임을 즐기고 정착할 수 있는 장치를 많이 마련했다.

현재 중국 서비스에서 여성 유저의 비중은 약 30% 정도고, 신규 유저 중 40%가 여성 유저일 정도로, 다양한 유저들에 재미를 선사하고 있다고 평가하고 있다. 2015년 이후 2년간 서비스하면서, 다양한 유저를 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 포함한 것은 시장에서 경쟁력이 있고, 수익 등도 안정적으로 유지되고 있어, 적절한 판단이었던 것으로 보고 향후에도 강화시켜 갈 것이다. 한편 이 소셜, 생활 콘텐츠의 존재는, 유저들이 온라인 상에서 친해지면서 연인이나 부부로 발전하는 사례도 다수 나오기도 했다


Q5) 유명인들과 작업이 많았는데 이에 대한 느낌과, 에피소드 같은 것도 소개해 달라.

잘 알려져 있는 사례로는 첸커신 감독이나 위안허핑 감독의 사례가 있지만, 그 외에도 각 영역의 전문가들과 많은 협업을 하고 있다. 예를 들면, 게임 내 무술 동작을 현실적으로 표현하기 위해, 옷이 흔들리는 효과를 현실적으로 표현하기 위해 많은 자문을 구했고, 무협 영화감독들에 자문을 구했을 때 그 분들도 실제 평범한 옷으로 제작하는 것이 아니라 옷에 특수한 장치를 넣어서 무게감 있게 표현하는 작업이 있다는 대답을 들었다. 그 이후에 게임에도 이런 노하우를 적용해, 데이터에 변수를 적용했더니 더 보기 좋은 효과를 얻을 수 있었다.

위안허핑 무술 감독도 워낙 유명한 분이고, 우리가 게임에서 정통 무협을 강조하고 싶었고, 감독이 무술에 대한 이해를 공유해 주어, 시뮬레이션 등에도 참여해 영화 등과 흡사한 표현을 만드는 데 도움을 주기도 했다. 첸커신 감독도, 자주 만나서 기획할 때 자문을 구했다. 첸커신 감독은, 서양의 판타지와 중국의 무협은 본질이 같고, 다만 양 지역의 문화의 차이가 있어 표현 방법이 다를 뿐이라고 조언했다. 이후 좀 더, 본질에 집중해서 중국 무협이 글로벌에 잘 전달할 수 있는지에 집중할 수 있게 되었다. 이외에도 카메라 앵글 등에서도 도움을 많이 받았다.

개발을 처음 시작했을 때, 첸커신, 위안허핑 감독은, 게임의 배경이나 그래픽은 영화 수준에 왔지만 인물과 디테일에는 강화가 필요하다는 의견을 주었고, 이를 받아들여 개발팀에서 많은 시간을 인물이나 현실성을 강화하는 디테일 등에 집중하기도 했다. 감독님과 함께하는 팀원들에게도 찾아가서 결과물을 보이며 개선점을 찾기도 했었다.

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