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SIEK 주최 ‘콜 오브 듀티: WWII’ 개발자 공동 인터뷰

기사입력 : 2017년 10월 24일 21시 48분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 10월 23일 서울시 강남구에 위치한 플라시보 스튜디오에서 ‘콜 오브 듀티: WWII(Call of Duty: WWII)’의 개발자 공동 인터뷰 행사를 개최했다.

이날 행사는 오는 11월 3일로 예정된 ‘콜 오브 듀티: WWII’ 플레이스테이션 4(PS4) 버전의 발매를 앞두고 게임의 특징을 소개하기 위해 마련됐으며, 개발사인 슬렛지해머 게임즈의 조 살루드(Joe Salud) 아트 디렉터가 내한해 행사에 참가했다.

 
▲ ‘콜 오브 듀티: WWII’ 개발자 공동 인터뷰 행사가 개최됐다.

인터뷰에 앞서 진행된 게임 소개 세션에 따르면 ‘콜 오브 듀티: WWII’는 ‘콜 오브 듀티’ 프랜차이즈 근원으로의 회귀를 목표로 개발된 게임으로, ‘콜 오브 듀티: 월드 앳 워’ 이후 9년 만에 2차 세계 대전을 주제로 다루고 있다. 개발사인 슬렛지해머 게임스는 2차 세계 대전을 기리는 동시에 영화와 같은 게임 플레이를 경험하는 것을 목표로 전쟁의 단면을 있는 그대로 표현하는 것을 목표로 많은 노력을 기울였다고 한다.

‘콜 오브 듀티: WWII’의 다양한 모드 중 캠페인 모드에서는 ‘디데이’로 불리우는 1944년 6월 6일부터 유럽 전선 종전까지의 시기를 다룬다. 유저는 ‘빅 레드 원(Big Red One)’이라 불린 미국 제1보병사단 소속으로 전쟁에 참전한 병사 로널드 ‘레드’ 다니엘스와 그가 소속된 부대원들이 프랑스의 오마하 해변으로부터 독일의 심장부까지 이어지는 전투 속에서 겪게 되는 다양한 이야기를 경험할 수 있다.

조 살루드 디렉터는 “2차 세계 대전은 참전한 병사 개개인에게는 비극적인 사건이지만, 전장은 아름다운 모습을 간직한 유럽 각지였던 만큼 이런 괴리감을 게임 내에서 잘 살리고자 했다.”며 “전장 곳곳에서 아름다운 건물들과 자연을 볼 수 있지만 현실로 눈을 돌리면 습기로 젖고 진흙이 묻은 전투복과 군화, 부상을 입어 고통을 호소하는 병사들로 가득한 극단적인 상황이었다. 이런 모습을 적극적으로 활용해 전쟁의 참상을 보여주고자 했다.”고 게임의 시각 디자인 콘셉트를 설명했다.

이를 위해 디자인팀은 프랑스에서 2차 세계 대전에 관련된 방대한 자료를 수집 및 참고하며 표현하고자 하는 모습이 실제 2차 세계 대전의 모습에 부합하도록 했으며, 당시의 사진 자료에 부족한 요소인 사실적인 색상과 구도의 구현을 위해 콘셉트 아티스트들이 많은 노력을 기울여 유저들이 1945년의 전장에 실제로 있는 듯한 느낌을 받도록 했다.

전쟁 게임에 있어 빼놓을 수 없는 멀티플레이어 모드는 전쟁의 참혹함을 스토리 모드와 다른 방식으로 전달하고자 했다.

유저는 ‘사단(Divisions)’ 메뉴를 통해 자신만의 병사를 제작할 수 있으며, 다양하게 준비된 전투 방식을 선택해 전투를 플레이 할 수 있다. 이 중 새롭게 추가된 ‘전쟁(War)’ 모드는 임무 기반의 멀티 플레이 모드로, 두 개의 팀이 순서를 번갈아가며 다양한 목표가 주어지는 전투를 진행, 누가 더 원활하게 임무를 수행했는지를 겨룬다.

또한 ‘본부(Headquarters)’는 소셜 네트워크 기능을 제공하는 하우징 기반의 허브로, ‘전장에서 벗어나 편안한 환경에서 게임을 즐긴다’는 콘셉트를 가지고 있다. 이 곳에서 유저들은 친구 및 다른 유저들과 함께 서로 경쟁해 보상을 얻고, 자신의 성과를 뽐낼 수 있다.

한편 조 살루드 디렉터는 멀티플레이어 모드의 홍보 동영상을 제작했을 때의 경험도 소개했다.

개발진은 여러 명의 유저를 모집해 게임을 실제로 플레이하면서 영상 카메라 역할을 담당하는 다른 유저들로 하여금 게임 플레이를 녹화해 편집을 진행했다고 한다. 이 과정은 매우 어려운 일로 하나의 맵 영상을 완성하기 위해 멋진 영상이 나올 때 까지 몇 번이고 전투를 반복했지만 이와 같은 과정은 유저들과 함께 작업을 완성한다는 점에서 그 과정이 즐거웠다고 회상했다.

‘콜 오브 듀티’ 시리즈에 있어 빼놓을 수 없는 좀비 모드인 ‘나치 좀비’ 모드도 준비되었다.

바이에른주 미텔베르크의 눈 내리는 작은 마을을 배경으로 한 ‘나치 좀비’ 모드는 나치들이 약탈한 미술품 회수를 위한 미션을 수행하고자 OSS 에이전트 마리 피셔와 MFAA 요원들이 잠입하지만 그 곳에서 나치 독일의 과학자가 탄생시킨 좀비들로부터 습격을 당한다는 스토리 아래 진행된다. 이에 유저는 미술품 탈환은 물론 좀비들을 물리쳐 인류를 구하고 무사히 탈출해야 한다.

이번 ‘나치 좀비’ 모드는 조 살루드 디렉터를 비롯해 슬렛지해머 게임즈의 주요 멤버들이 호러 게임 ‘데드 스페이스’를 개발했던 경력이 있고 공포 콘텐츠를 선호하는 경향이 있는 만큼 한층 호러 및 오컬트 스타일의 게임에 가까운 모습으로 탄생한 점이 특징이다.

 
▲ 슬렛지해머 게임즈의 조 살루드(Joe Salud) 아트 디렉터가 내한해 행사에 참가했다.

위와 같은 내용이 소개된 세션이 마무리된 후에는 조 살루드 디렉터가 행사에 참여한 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌으며 그 내용은 다음과 같다.

Q1. 그 동안 다수 ‘콜 오브 듀티’ 게임에서 동시에 다양한 시점을 표현하는 복수의 주인공이 등장하는 경우가 있었는데 ‘콜 오브 듀티: WWII’에서도 복수의 주인공이 등장하나?

그 동안의 ‘콜 오브 듀티’ 게임에서는 외로운 늑대와 같은 초인적인 영웅 몇 명이 이야기를 이끌어갔던 것과는 달리 ‘콜 오브 듀티: WWII’에서는 아무것도 모르는 청년이 전쟁터에 보내져 그 곳에서 동료들과 겪게 되는 전쟁의 이야기를 다루고 있어 조금은 다른 방식으로 이야기를 진행합니다. 이로 인해 이야기를 이끌어가는 주인공 역시 기존과는 다르다고 보시면 되겠습니다.

Q2. 스탈린그라드 전투와 같은 소련쪽 전선의 이야기도 이번 작품에 등장하나?

기본적인 이야기의 흐름은 미국 제1보병사단이 전개했던 길을 따라 진행됩니다. 너무 복잡하게 이야기를 펼치지 않습니다.

Q3. 스토리의 진행이 독일의 심장부까지 이어진다고 소개했는데, 캠페인에서는 어떤 전투까지 경험할 수 있나?

파리를 해방한 후 독일로 진격하며, 마지막 목적지는 베를린입니다. 독일 진입 후 4개 정도의 주요 전투가 재현됩니다.

Q4. 기존의 2차 세계 대전 주제 게임들과 비교했을 때 시각적으로 어떤 부분에서 차이점을 두었나?

기존의 2차 세계 대전 기반 영화나 게임에서는 과거의 것을 회상하는 느낌으로 제작되는 경우가 많았습니다. 그러나 ‘콜 오브 듀티: WWII’는 과거의 이야기를 현장에서 현재의 이야기처럼 경험하도록 노력했습니다. 영화 ‘레버넌트’와 비슷한 형태라 할 수 있겠습니다.

Q5. 아트 디렉터로 참여하면서 가장 신선하고 재미있던 작업은? 반면 가장 어려웠던 작업은?

유럽으로 가서 자료를 조사했을 때와, 이 자료들을 현재 최신 기술로 새롭게 제작하는 과정이 즐거웠습니다. 렌더링이나 광원 기술이 8년 전과는 비교도 안될 만큼 많은 발전이 있었으며, 이를 활용해 실제 영화와 비슷한 경험을 얻을 수 있도록 했습니다. 반대로 가장 힘들었던 작업은 캐릭터의 표정을 구현하는 것이었습니다.

Q6. 그래픽과 사운드를 연결할 때 중요하게 생각했거나 그쪽에 주문했던 요소가 있었나?

저는 오디오 디렉터와 오랜 기간 동안 함께 일 해왔습니다. 음향과 비주얼 연결 작업은 매우 중요한 작업이어서 많이 이야기를 나눴으며, 사운드 팀 쪽에서 들려준 음악이나 사운드를 눈을 감고 듣고 설명만으로 부족한 부분을 파악해 새로운 비주얼을 창조하기도 했습니다.

 
▲ SIEK 안도 테츠야 대표와 조 살루드 아트 디렉터가 성공적인 서비스를 다짐했다.


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