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넥슨 '타이탄폴 온라인' 개발자 공동 인터뷰

기사입력 : 2017년 08월 05일 17시 17분
ACROFAN=신승희 | seunghee.shin@acrofan.com SNS
넥슨은 8월 1일 오후, 경기도 성남시 분당구에 위치한 넥슨 판교 사옥에서 넥슨지티가 개발하고 자사에서 서비스 준비 중인 1인칭 슈팅 게임(FPS) '타이탄폴 온라인'의 개발자 공동 인터뷰 행사를 개최했다.

이날 행사는 오는 8월 24일부터 9월 13일 까지 진행되는 '타이탄폴 온라인'의 비공개 테스트(CBT)에 앞서 게임의 특징에 대해 소개하기 위해 준비됐다.

이에 개발사인 넥슨지티의 황선영 개발본부장과 오동수 디렉터로부터 '타이탄폴 온라인'의 콘셉트와 시스템, 콘텐츠에서 내세울 만한 부분에 대한 이야기를 들어보았다.

 
▲ '타이탄폴 온라인'의 개발자 공동 인터뷰가 진행됐다.

Q1. 지난 테스트 때는 타이탄의 내구도가 너무 약했는데, 이번에는 구체적으로 어떤 부분이 개선됐나?

(오동수 디렉터) 밸런스 체인지를 지속적으로 다듬어 가고 있지만 주로 타이탄 별로 특성을 살리는 방향으로 추진했습니다. 이전에는 실드 리젠을 삭제하는 것으로 밸런스 조정을 시도했지만 테스트 결과를 받고 난 후 실드 리젠을 이용해 타이탄 별로 특성이 살아나도록 체력관리 부분 등에서 밸런스 조정이 가능하도록 수정을 했습니다. 전반적으로 더 안전하게 느끼실 수 있도록 개선을 했습니다.

Q2. 배틀메이트의 짝을 이뤘을 때 타이탄이 강화되거나 특수 스킬을 부여하는 등의 보상을 주는 것에 대한 계획이 있나?

(황선영 개발본부장) 현재는 계획하고 있는 것은 없습니다. 하지만 앞으로 유저 분들의 호응이 많거나 타이탄 쪽의 멋진 모습이 잘 살아나게 된다면 적용하는 것에 대해 가능성을 열어놓고 있습니다.

Q3. 배틀메이트는 설정상 요소이지만 스토리에도 적용될 수 있을 것 같은데, 이를 경험할 수 있는 모드 등의 향후 추가 계획이 있나?

(황선영 개발본부장) 저희가 준비 중인 세 번째 모드와 배틀메이트의 스토리가 맞아 떨어지는 부분들이 있을 것이라 생각합니다. 하지만 배틀메이트는 개념상으로만 존재하는 것이지 게임에서 큰 역할을 담당하는 부분이 아니기 때문에 배틀메이트에 대한 계획이 구체적으로 서 있지는 않습니다. 하지만 저희가 내세운 ‘타이탄폴 온라인’의 슬로건중 하나인 'Live Game'이라는 것이 유저 분들이 어느 정도 호응을 해주시고 방향이 설정되면 그 방향으로 개발하는 쪽으로 나아가고자 한 것이기 때문에, 이런 부분들이 유저 분들에게 어필이 돼서 호응이 많다면 관련 콘텐츠들을 확장해 나갈 것입니다. 또한, 웹페이지나 SNS 등의 콘텐츠로 ‘타이탄폴 온라인’의 배틀메이트나 타이탄의 세계관을 지속적으로 만들어 나갈 예정입니다.

Q4. ‘타이탄폴 온라인’을 플레이했을 때 블록이 좁아서 병목현상과 같은 현상이 일어났다. 맵을 일부러 이렇게 만든 것인지, 아니면 앞으로 개선 될 계획이 있는지?

(오동수 디렉터) 폭파미션의 동선 구성에 대해서는, 미션의 핵심인 폭탄 설치 및 해체도 폭파미션의 재미이기도 하지만 저희가 그려내고자 한 또 다른 재미는 폭파미션에서 동선의 라인이 만들어지고 그 라인에서 이뤄지는 공방이 중요하다고 생각했습니다. 하지만 일반적인 ‘타이탄폴’의 스케일로 맵을 만들다 보니 파일럿들이 타이탄에서 내려서 숨어서 다니는 플레이가 많이 생기고 공방이 잘 이루어 지지 않아서 어느 정도 맵을 조정하였습니다. 현재 맵을 늘리는 등의 계획은 없지만 다른 스타일의 폭파미션을 계획 중에 있습니다. 최대한 ‘타이탄폴 온라인’에서만 가능한 유니크한 폭파미션의 업데이트를 준비하고 있습니다.

Q5. 앞선 테스트에서 유저들의 반응은 어땠나?

(황선영 개발본부장) 테스트를 대규모로 진행한 것이 아닌 만큼, 어느 정도는 ‘타이탄폴’에 관심을 가진 사람들 중심으로 테스트에 참가를 할 것이라 예상을 했습니다. 그래서 온라인에 대해 더 비판적이고 날카로울 것이라 생각했기에 걱정이 많았습니다. 하지만 첫 번째, 두 번째 테스트를 거치면서 유저 분들이 이번 ‘타이탄폴 온라인’에 대해 나쁘지 않다고 생각했던 것 같습니다. 저희는 그 정도 반응만 들어도 반은 성공한 것이라 생각하고 있습니다.

Q6. ‘타이탄폴’ 후속작과 연계한 서비스의 계획이 있는가?

(황선영 개발본부장) 현재로서는 계획된 바 없습니다.

 
▲ 황선영 넥슨지티 개발본부장

 
▲ 오동수 넥슨지티 디렉터

Q7. 게임을 시작할 때 초반에 로딩이 많이 길다. 그에 대한 개선 여부가 있나?

(오동수 디렉터) 게임이 패키지 기반의 게임이라서 첫 게임의 로딩이 길지만 그 후반부터는 로딩이 별로 없게 느껴질 것입니다. 하지만 저희도 로딩부분이 문제가 있다고 판단하고 있기 때문에, 스트리밍이나 백그라운드 작업 등을 고려해서 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.

Q8. 최근 FPS 슈팅게임에 관심이 높아지는 추세인데, ‘타이탄폴 온라인’의 포지셔닝에 대한 계획과 목표는?

(황선영 개발본부장) 최근 FPS가 다른 차원에서 관심이 높아지고, 유저 분들이 다양한 게임을 찾고 있다고 생각합니다. 그래서 이때가 ‘타이탄폴 온라인’이 들어가기에 적절한 타이밍이라고 생각합니다. 최근 인기가 높아진 게임들이 유니크한 포지션을 가지고 유저 분들로부터 관심을 많이 모았던 것처럼 ‘타이탄폴 온라인’도 그에 못지않게 유니크한 특성으로 한국시장에서 충분히 어필이 가능하다는 생각을 가지고 있습니다. 한국 시장에서 ‘타이탄폴 온라인’이 가지고 있는 독보적인 재미와 코드를 가지고 있는 게임은 없다고 생각합니다.

Q9. e스포츠에 대한 계획은?

(황선영 개발본부장) ‘타이탄폴 온라인’에서는 유저가 경쟁을 기본으로 플레이하기 때문에 e스포츠까지 확장하고자 하는 계획이 있습니다. 구체적으로 언제부터 시작될 것인지에 대해 말하기는 어렵지만 저희는 e스포츠가 계획에 있고 넘어야 하는 허들이라고 생각합니다. 넥슨지티의 게임들도 e스포츠를 진행해왔고 넥슨 내에서도 계속해서 진행해온 만큼 어느 정도 R&D 가 많이 이뤄졌고 노하우가 있기 때문에 잘 활용해서 e스포츠까지 진행해볼 예정입니다.

Q10. 'Easy 2 Play'라는 슬로건과 관련해 튜토리얼 전략은?

(황선영 개발본부장) 현재 타이탄폴 온라인의 튜토리얼은 게임 컨트롤 키를 알려주는 가이드 영상과 모든 것을 시도해 볼 수 있는 자유훈련장으로 구성돼 있습니다. 개인적인 생각으로는, 과거의 튜토리얼은 스텝-바이-스텝 형식이었지만 실제로 게임을 할 때는 조각적인 부분이 맞춰지지 않을 때가 많았다고 생각합니다. 하지만 게임이 재미있다면 어느 정도의 도움만으로도 유저분들이 스스로 게임을 어떻게 진행하는지 방식을 찾아내고 실전에서 허들없이 할 수 있을 거라 생각합니다.

Q11. 결제시스템은 어떻게 준비하고 있나?

(황선영 개발본부장) 언락형(unlock) 인벤토리 구조 하에, 기본적으로 게임 안에 있는 모든 콘텐츠는 크레딧으로 언락이 가능합니다. 크레딧은 게임플레이로 인해 생성되고 캐시로는 구매가 불가능합니다. 성능이나 실력과 같은 게임의 결과의 영향에 미치는 부분에 대해서는 캐시만으로 도달할 수 있는 영역은 없어야 한다는 것이 저희 기조입니다. 하지만 패키지 게임이 온라인 게임으로 변화하면서 어느 정도 유저 분들이 수긍할 수 있는 가치가 제공되고 그에 합당한 가격이 매겨진다면 가능할 수 있습니다. 그 예로 성능과는 무관하게 단지 외형에 관해서는 캐시 콘텐츠 판매가 있을 수도 있다고 생각합니다.

Q12. 무기 밸런스에 대한 계획은?

(오동수 디렉터) 아직 무기 밸런스가 나만의 무기를 선택할 만큼 정교하게 이루어졌다고는 생각하지 않습니다. 1차적으로는 주무기 기능에 관련한 모드들이 추가가 됐고 유탄무기와 관련해 ‘타이탄폴’에서 상대적으로 쓰이지 않던 무기들에 기능을 추가하면서 밸런스를 조정했습니다. 더 나아가서는 신규무기들을 추가하면서 서로 밸런스를 맞추는 식으로 접근하려고 합니다.

Q13. ‘타이탄폴 온라인’에 대한 개발사의 피드백이 어땠나?

(황선영 개발본부장) EA와 리스폰 엔터테인먼트와 지속적으로 미팅을 하고 얘기를 들어보고 있습니다. 배틀메이트 부분에 대해서도 매우 만족스러워 했습니다. 할로우 캐릭터와 같은 여자 캐릭터 같은 경우는 리스폰 엔터테인먼트에서 관심이 많았고 타이탄 스킨에 대해서도 긍정적인 반응을 주셨습니다. 또한, 저희의 생각과 개발 방식이 섞였을 때 나온 결과물인 ‘타이탄폴 온라인’에 대해서 매우 관심이 많고 기대 중입니다. 실제로 리스폰 엔터테인먼트와 관심을 넘어 기획회의 레벨의 깊은 논의도 많이 이뤄지고 있습니다. 자연스러운 분위기에서 깊은 수준의 회의도 많이 진행 중입니다.

 
▲ 두 개발자들은 ‘타이탄폴 온라인’ 비공개 테스트에 대한 많은 관심을 부탁했다.


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