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철권7 개발자 하라다 카츠히로 프로덕트 디렉터 인터뷰

기사입력 : 2017년 05월 21일 15시 03분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
20일, 서울시 중구에 위치한 서울 공감 센터에서는 반다이남코엔터테인먼트 코리아(이하 BNEK)의 한글화 대폭발 페스티벌 시즌2가 개최됐다.

이날 행사는 BNEK가 한글화 발매가 결정된 신작 게임들을 소개하기 위해 마련됐으며, 새롭게 소개될 게임들을 직접 확인하기 위해 수백 명의 유저들이 행사장을 직접 방문한 가운데 6편의 신작 게임의 한글화가 새롭게 발표됐다.

또한 각각 6월 1일과 7월 6일 발매를 앞두고 있는 '철권 7'과 '건담 버서스'의 홍보를 위해 관계자들이 내한해 직접 게임을 소개하는 시간도 가졌다.

이에 이날 행사를 위해 행사장을 찾은 '철권 7'의 하라다 카츠히로 프로덕트 디렉터를 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다.

 
▲ '철권 7'의 하라다 카츠히로 프로덕트 디렉터와 인터뷰를 진행했다.

Q1. '철권 7'이 시리즈 처음으로 피시로도 발매되는데 해킹 등의 위험에 대해 어떻게 대응할 것인가?

(하라다 디렉터) 피시 버전은 매칭을 하면 P2P 다이렉트로 대전이 진행되기에 해킹에 있어서는 다른 게임에 비해 강력한 편입니다. 그리고 발매 후에도 계속되는 업데이트를 통해 보완해 나갈 계획이므로 안심하셔도 좋을 것 같습니다. 다만 게임의 모델링 캐릭터를 빼내서 이상한 캐릭터를 제작하는 부분은 어쩔 수 없다고 생각하며 이는 그런 것을 두려워하면 피시 버전을 진행할 수 없기 때문입니다.

Q2. 아케이드 버전의 경우 커맨드 입력시 랙이 있었는데 가정용 버전에서는 이것이 해결되는 것인가?

(하라다 디렉터) 아케이드 버전의 랙 문제는 기본적으로 아케이드 회선 환경이 가장 중요한 요소였습니다. 가정용 버전은 사용자의 인터넷 환경이 가장 중요하게 작용할 것입니다.

Q3. 가정용 버전의 업데이트는 어떻게 진행할 계획인가? 또한 몇몇 게임이 택하고 있는 두 번째 시즌 패스 등의 개념도 적용할 생각이 있나?

(하라다 디렉터) 지금까지의 '철권' 시리즈에는 유료 DLC나 시즌 패스가 없었는데, 유저 부담이 줄어드는 대신 발매 이후 어느 시점에서 업데이트가 끊기기에 이를 싫어하는 유저 분들도 분명히 계셨습니다. 이번에 처음으로 시즌 패스를 적용하기에 되도록 길게 운영하면서 지원을 이어갈 생각입니다. 추가 시즌 패스의 경우 개인적으로는 너무 길게 끌기 보다는 차라리 차기작을 내놓는 것이 더 낫지 않을까 생각하고 있습니다.

Q4. '철권 7'을 통해 미시마 가문의 이야기가 끝난다고 하는데, 혹시 스토리가 DLC 등으로 이어질 가능성이 있나?

(하라다 디렉터) 지금까지 결정되어 있는 시즌 패스의 범위 안에는 스토리 요소는 예정되어 있지 않습니다. 그리고 '철권 7'을 통해 미시마 헤이하치와 미시마 카즈야의 스토리는 결판이 나지만 다른 미시마 가문의 캐릭터들의 이야기가 모두 끝나는 것은 아니기 때문에 '철권' 시리즈의 이야기가 끝나는 것은 아닙니다. 어디까지나 유저 여러분들의 평가에 따라 후속작의 가능성은 남아 있습니다. 다만 저희가 언제나 이번 작품이 마지막이라는 마음으로 개발하고 있으며, 차기작은 이번 작품이 어떤 평가를 받느냐에 달려있습니다.

Q5. 과거 작품에 등장했던 캐릭터를 DLC로 추가할 계획이 있나?

(하라다 디렉터) 예전 캐릭터를 시즌 패스로 추가할 계획은 없지만 이 역시 유저 여러분들의 요청 등에 따라 달라질 수는 있습니다. 다만 예전 캐릭터를 추가하면 밸런스 등의 문제가 있을 수 있기 때문에 격투 게임에 있어 옳은 일인지에 대해 항상 의문을 가지고 있습니다.

Q6. 그렇다면 신규 캐릭터의 추가도 생각하지 않고 있나?

(하라다 디렉터) 시즌 패스를 통해 추가하고 싶은 스페셜 캐릭터는 있지만 예전 작품의 캐릭터를 추가하는 것은 예정되어 있지 않습니다. 선택할 수 있는 캐릭터가 50명이 넘어버리면 대전격투게임으로서 밸런스 등에 있어 불만이 생길 수도 있기 때문에 많이 생각해야 할 부분입니다.

Q7. 언리얼 서밋 서울 행사에서 “간류와 같이 인기는 없지만 게임 디자인상 필요한 캐릭터가 있다.”라는 이야기를 했지만 정작 간류는 이번 작품에는 등장하지 않는다. 이것은 디자인상 필요가 없기 때문인 것인가? 아니면 그 역할을 하는 다른 캐릭터가 있기 때문인가?

(하라다 디렉터) 솔직히 간류를 포함해 이전 작품의 캐릭터를 넣고 싶기는 하지만 기존 팬 외에도 새로운 유저 여러분들도 생각하지 않을 수 없기에 고민하고 있습니다. 현재 그런 역할을 하는 캐릭터로는 쿠마와 팬더가 있는데 마케팅적 의미를 생각한다면 중요도는 낮지만 “동물 캐릭터가 등장하지 않는 '철권'은 '철권'답지 않다.”는 의견이 있어서 이들은 계속 출연시키고 있습니다.

Q8. 다른 격투게임은 물론 철권 7의 베타 버전에서도 매칭에서 대전까지 들어가는 로딩 시간이 길다는 이야기가 많이 나왔는데, 발매 버전에서는 어느 정도 개선될 예정인가?

(하라다 디렉터) 우선 꾸준히 개선 작업을 진행해서 데모 버전보다는 계속 짧아지고 있으며, 작년 TGS 버전과 비교해서는 3배 정도 로딩이 짧아졌습니다. 다만 언리얼 엔진이 게임 플레이 도중 백그라운드에서 데이터를 미리 불러오는 작업에 다소 약한 부분이 있으며 물리적으로도 한계가 있습니다. 그리고 PS4 프로로 게임을 플레이하신다면 조금 더 로딩 시간이 짧아질 수도 있습니다.

Q9. 최근 신일본프로레스와 '철권 7'의 협력이 진행되면서 상품도 판매되고 게임 내에 캐릭터 복장이나 기술 등이 반영되고 있다. 협력을 통해 어떤 효과를 얻었으며 게임 내에 콘텐츠를 적용하면서 밸런스를 해치지 않기 위해 어떤 노력을 했나?

(하라다 디렉터) 복싱이나 격투기의 스폰서를 하는 등 협력 자체는 처음이 아니며, 다른 대전격투게임들에 비해 현실적인 요소가 강하기에 겹치는 부분이 있다고 생각했습니다. 이번 신일본프로레스와의 협력의 효과는 시간이 지나야 알 것 같습니다만, 여성 팬들이 어느 정도 늘어나기는 했습니다. 또한 기술을 반영하는 것은 판정이나 대미지를 동일하게 설정하면 큰 문제는 없습니다.

Q10. 차세대 콘솔의 유저가 이전의 철권을 하고 싶다는 요구가 있다면 리마스터 버전을 발매할 계획은 가지고 있나?

(하라다 디렉터) 그것에 대해 조사를 진행한 적이 있습니다만, 2D 격투 게임들과 달리 '철권' 등의 3D 격투 게임의 경우 신작이 나오면 이전 작품에서 신작으로 옮기는 경우가 많았습니다. 결국 리마스터를 진행하기 보다는 그 시간에 현세대의 새로운 작품을 개발하는 편이 더 낫다고 생각하게 됐습니다.

 
▲ 전작들의 리마스터 진행보다는 신작의 개발에 집중하겠다고 밝혔다.


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