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에픽게임즈코리아 '로보 리콜' 주요 개발진 공동 인터뷰

기사입력 : 2017년 04월 23일 23시 50분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
21일 오후, 서울시 강남구에 위치한 에픽게임즈코리아 사옥에서는 에픽게임즈가 개발해 '오큘러스 리프트' 전용으로 발매한 VR 액션 게임 '로보 리콜'의 주요 개발진 인터뷰가 개최됐다.

이날 인터뷰는 언리얼 서밋 2017 행사에 앞서 에픽게임즈의 대표 VR 게임인 '로보 리콜'의 특징을 소개하고 및 앞으로의 기술 발전 등에 대해 이야기를 나누는 시간으로 마련됐으며, 닉 와이팅 테크니컬 디렉터와 닉 도날드슨 리드 디자이너, 제롬 플래터스 아트 디렉터 등이 참석한 가운데 진행됐다.

 
▲ '로보 리콜' 주요 개발진 인터뷰가 개최됐다.

먼저 VR 플랫폼으로 '로보 리콜'을 개발하면서 느낀 VR의 매력에 대해 닉 도날드슨 리드 디자이너는 2D와 달리 눈 앞에 가상 환경이 펼쳐져 있다는 느낌을 주는 것이 가장 큰 매력적인 요소로 꼽고, 모델링을 하던 친구가 개발 도중 처음으로 VR 헤드셋을 통해 1:1 사이즈로 자신의 결과물을 확인한 이후에는 이전의 2D 모니터 환경으로 돌아가기 어렵다고 이야기했다는 사례를 소개했다.

또한 언리얼 엔진 4가 VR 게임을 개발하는 것에 있어 어떤 장점을 가지고 있는지에 대한 질문에 닉 와이팅 디렉터는 "개발의 경우 이해도가 부족하면 진행히 더디게 되는데, 단순히 VR 기능을 지원하는 것에 그치지 않고, 게임을 개발하며 얻게되는 노하우를 바로 엔진에 적용해 한층 발전된 모습을 보여줄 수 있다. 또한 비주얼 스크립트 블루프린트를 통해 가급적 많은 사람들이 여러 가지 아이디어를 빠르게 공유하며 시도해 볼 수 있다."고 답했다.

이어 제롬 플래터스 아트 디렉터는 게임과 영화의 차이점을 묻는 질문에 영화는 하나의 씬 안에 가능한 모든 장면을 넣으려 하지만 게임은 카메라가 자유롭기 때문에 작업 방식이 완전히 달라진다고 말했으며, VR 게임의 경우 주의할 점에 대해서는 프로그래밍 측면에 있어 라이팅 등에 보다 세심한 주의를 기울여야 한다고 밝혔다.

언리얼 엔진 4의 시퀀서 기능을 사용해 영화같은 VR 게임을 제작할 계획이 없는지에 대한 질문에 닉 도날드슨 리드 디자이너는 "우리가 지금 당장 만들 계획은 없지만 오큘러스 VR 등 다른 업체에서 만들고 있는 것은 많이 보았다. 이에 로보 리콜의 인트로 씬에서 실험적인 작업을 진행했을 때 일반적인 시네마틱과는 다른 느낌을 받을 수 있었다."라고 답했으며, 닉 와이팅 디렉터는 "유저의 반응에 대한 상호 작용이 추가되어 보다 몰입도를 높여야 진정한 VR 시네마틱이 될 수 있을 것 같다."라고 의견을 밝혔다.

한편 이들은 '로보 리콜'과 관련해 유저들로부터 "회전과 관련해 조작에 어려움을 느꼈다." 등의 조작성에 대한 피드백과 "게임 속 도시가 실제 샌프란시스코 보다 너무 깨끗하다."와 같은 디테일에 관련된 피드백을 많이 받았으며, 향후 업데이트를 통해 컷씬 건너뛰기, 360도 트래킹 등의 업데이트를 적용하고, MOD 기능과 관련한 파트너와의 제휴를 구상하고 있다고 소개했다.

이 외에도 VR의 미래에 대해 묻는 질문에 닉 와이팅 디렉터는 "VR 장비 때문에 회의적인 견해를 가진 사람도 많지만, 아직 VR은 나온 지 얼마 되지 않았고 앞으로 2-3년 정도 지나면 구입할 필요성을 느끼게 해줄 대작 콘텐츠들이 등장할 것으로 생각한다. 개인적으로 AR과 VR이 하나로 합쳐질 것이라고는 생각하지 않지만, 양자가 지닌 문제점은 같다고 보기에 VR에서 시장을 선점하면 AR에도 쉽게 적응할 수 있을 것으로 생각한다."라고 답했다.

 
▲ 닉 와이팅 테크니컬 디렉터

 
▲ 닉 도날드슨 리드 디자이너

 
▲ 제롬 플래터스 아트 디렉터


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