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에픽게임즈, 언리얼 서밋 2017 전체 세션 공개

기사입력 : 2017년 03월 31일 12시 55분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 언리얼 엔진 개발자 컨퍼런스인 <언리얼 서밋 2017 서울(Unreal Summit 2017 Seoul, 이하 언리얼 서밋 2017)>의 전체 라인업과 세션의 상세 내용을 31일 발표했다.

먼저 전체 세션으로 진행되는 오전 시간에는 에픽게임즈 창립자이자 CEO인 팀 스위니 대표와 ‘철권’ 시리즈의 아버지인 반다이남코의 하라다 카츠히로 프로젝트 리더 & 수석 프로듀서가 기조연설을 진행하며, 언리얼 엔진 모바일 부분 개발 총괄인 잭 포터 부장이 ‘언리얼 엔진 로드맵’에 대해 발표한다.

점심식사 후 오후부터는 프로그래밍과 아트, VR로 트랙을 나눠 세션이 진행된다.

프로그래밍 트랙에서는 에픽게임즈 코리아 신효종 차장이 ‘모바일 MOBA 제작하기’를 주제로, 언리얼 엔진에서 제공하는 네트워크 시스템의 기본설명과 모바일 MOBA 샘플게임 제작 시에 사용된 개념들을 살펴본다. 또한, 신광섭 차장이 ‘언리얼 엔진 4 모바일 개발팁’을, 잭 포터 부장이 ‘모바일 렌더링 개괄’에 대해 각각 세션을 진행한다.

아트 트랙에는 먼저 에픽게임즈가 개발 중인 최신 MOBA 게임 <파라곤>에서 시니어 캐릭터 아티스트를 맡고 있는 마이크 카임이 ‘파라곤의 캐릭터 아트 파이프라인’을 주제로 캐릭터의 컨셉 아트부터 머티리얼까지 이어지는 실제 캐릭터 제작 파이프라인과 그 과정에서의 예상, 책임, 그리고 툴에 대해 알아보는 시간을 갖는다. 이어 신인종 엔씨소프트 테크니컬 아티스트가 ‘당신이 PBR에 적응하지 못하는 이유’라는 제목으로 PBR을 처음 접하는 아티스트들을 위해 기존의 상식과 무엇이 다른지, 어떻게 하면 사실적인 재질을 표현할 수 있는지에 대한 가이드와 팁을 제시하며, 에픽게임즈 코리아의 엔진 프로그래머 드미트리 디오민이 ‘배틀브레이커스 사례 연구: 언리얼 엔진 4 UI 최적화’ 세션을 통해 에픽게임즈가 직접 개발하고 있는 모바일 게임 <배틀브레이커스(Battle Breakers)>의 옵티마이징 사례에 대해 알아본다. 마지막으로, 최용훈 과장이 ‘언리얼 엔진 4로 포토리얼리스틱 배경 만들기’라는 세션을 진행한다.

VR 트랙에는 에픽게임즈 본사에서 <로보 리콜>을 개발한 주요 개발자들이 직접 강연을 진행할 예정이다. VR 리드 디자이너인 닉 도널드슨은 ‘로보 리콜의 디자인’을 통해 로보 리콜의 개발 중 이루어졌던 디자인 과정에 관해 설명하며, 아트 디렉터인 제롬 플래터스는 ‘로보 리콜의 미학’ 세션에서 로보 리콜에 등장하는 로봇들과 배경, 그리고 무기의 디자인에 어떤 미학적 선택이 이루어졌는지를 알아본다. 마지막으로, 언리얼 엔진의 VR/AR 부분을 총괄하는 닉 와이팅 테크니컬 디렉터가 ‘로보 리콜, 그리고 그 이후를 위한 언리얼 엔진 4의 기술적 개선점’을 주제로 로보 리콜을 실제로 개발하기 위해 언리얼 엔진에서 개선한 점과 향후 언리얼 엔진에서는 어떤 것들을 기대할 수 있는지에 대해 발표한다. 이외에도, 서동식 엔진 서포트 테크니션이 VR 개발 초보자들을 위해 ‘언리얼 엔진 4 멀티플랫폼 VR 개발법’ 세션을 진행한다.

이번 <언리얼 서밋 2017>에는 언리얼 엔진 외부 세션도 진행된다. 외부 세션에는 이득우 인디디벨로퍼파트너스 대표가 ‘언리얼 튜토리얼만 쌓여가는 유니티 개발자를 위한 조언’이라는 세션을 통해 직군별로 언리얼 엔진을 효과적으로 익히는 여러 방법을 정리해 소개하며, 넥스트스테이지 강현우 대표는 ‘인디 게임 개발사의 언리얼 엔진 4 개발 스토리’를 주제로 모바일 액션 RPG '다이스 이즈 캐스트'의 개발 스토리를 소개하고, ‘다이스 이즈 캐스트’를 개발하며 얻은 소규모 팀에서 언리얼 엔진 개발 팁을 전달하는 시간을 갖는다. 엔씨소프트에서 근무하는 성낙호, 조현철 프로그래머가 ‘Unreal.js - 자바스크립트로 쉽고 빠른 UE4 개발하기​’를 주제로 자바스크립트를 사용해 언리얼 엔진 4를 쉽고 빠르게 이용하는 방법에 대해 알아본다.

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