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2017 데브시스터즈 사업 전략 발표회 : 공동 인터뷰

기사입력 : 2017년 03월 03일 23시 38분
ACROFAN=류재용 | jaeyong.ryu@acrofan.com SNS
데브시스터즈(주)(공동대표 이지훈, 김종흔)는 지난 3월 2일 서울 강남 노보텔앰배서더 호텔에서 '2017 데브시스터즈 사업 전략 발표회'를 개최했다. 이 자리에서는 그간의 성공과 실패를 솔직하게 진단하고, 앞으로 도전할 새로운 계획들이 공표되었다.

이지훈 대표의 프레젠테이션 직후에는, 공동 인터뷰 순서가 이어졌다. 인터뷰에는 공동대표인 이지훈, 김종흔 대표 2인과 정문희 부사장(CFO) 3인이 참석했다. 다음은 주요 질의응답 내용을 정리한 것이다.

 
▲ 데브시스터즈 이지훈 대표의 프레젠테이션 직후, 공동 인터뷰 순서가 이어졌다.

Q1. 오븐브레이크 지연 이유는?

(이지훈 대표) 매우매우 부담이 컸던 프로젝트였다. 세 번 정도 뒤집어지고 엎어지고 했는데, 이게 낼려고 보니 글로벌하게 풀 숙제가 많아서였다. 그러한 부분들을 하려다보니, 다른 방향성으로 접근하다보니, 뒤집고 새로 만드는 게 두 세 번 반복되었다. 그러면서 많이 지연되었다. 하지만, 그런 경험을 토대로 진행 중인 프로젝트들이 같은 실수 반복하지 않게 의사결정 하고 진행하고 있다. 작년과 재작년 실수가 앞으로의 성공에 비료가 되었다고 생각한다.

Q2. (오븐브레이크) 지연 이유가 중국 진출 시도와 좌절인 것 같은데, 향후 중국 및 중화권 진출전략은 무엇인가?

(이지훈 대표) 진출 한 번 하려다가 무산되었다. 위챗에 탑재해서 나가고 싶었으나, 그 당시에 중국에서 인기가 많던 다른 유사 게임의 견제와 사업 충돌로 들어갈꺼라고 생각했으나 안 풀렸던 것이 있다. 실제로 사업에 영향을 줬다. 현재는 다시, 중국 쪽 파트너 찾는 중이다. 다만, 라인업 하나로 찾기 보다는 다양한 게임들을 다같이 잘 할 수 있는 파트너를 우선순위로 두고 있다. 아직 시간이 여유가 있어서, 만나가며 중국 파트너를 찾는 중이다.

Q3. 메신저 종속에서 벗어나고자 한다고 밝혔다. 전통적인 협업 모델에서 벗어나는 계획은 무엇인가?

(이지훈 대표) 이게 게임을 설계할 때부터 차이가 발생하는 사안이다. 메신저 종속성과 관련해 게임 워킹을 잘 되게 하려면 애초에 설계가 그 쪽이어야 된다. 현재는 메신저 종속형 설계보다는, 메신저가 없어도 게임을 즐기고 다른 사람 만날 수 있도록 설계하고 있다.

Q4. 타 퍼블리셔와의 제휴를 염두에 두고 있는가?

(이지훈 대표) 공동 프로젝트들도 다 직접 출시에 염두를 두고 있다. 특정국가 공략 시에는 좋은 해외 퍼블리셔가 있다면 그 쪽은 검토할 수 있다고 본다.

Q5. 쿠키런 IP 개방 계획은 있는가? 후발주자인데 롤플레잉 장르 공략 계획은 또 어떻게 되는가?

(이지훈 대표) 현재는 타사와 협업해서 공동개발하려고 한다. 그래서 직접 퍼블리싱하는데 우선순위가 있다. 만약, 훌륭한 개발사가 특히 좋은 성과를 내고 탁월한 실력이 있는 개발사가 쿠키런 IP를 써서 개발하고 싶다면 문호가 열려 있다.

롤플레잉 장르 후발주자로서 어떤 노력을 하느냐 질문이 또 있었는데, 다른 유사한 롤플레잉 게임을 만들면 굉장한 노력과 경쟁이 필요해진다. 쿠키런으로 만든 롤플레잉은 스토리와 캐릭터 매력을 최대한 발상하여 만드는데 주력하고 있다. IP 부분이 후속이라 할지라도, 팬들이 즐겁게 즐겨줄 원동력이 되지 않을까 생각하며 계속 포커스해서 게임을 만드는 중이다. 실제로 인수한 기업이든, 외부 협업 개발자들 보면 다들 굵직굵직한 롤플레잉 게임 개발사 출신들이 만드는 중이고, 외부 의견도 반영 가능하다.

Q6. IP 강조는 몇 번 되어도 부족하지 않지만, 쿠키런을 미는 데브시스터즈 입장에서 이게 10년 이상 계속 성공 가능한지 보는지 궁금하다.

(이지훈 대표) 쿠키런 IP의 오래 전 탄생으로 돌아가자면 2009년 4월에 탄생한 게임이다. 한국에 아이폰이 들어오지 않은 시점에서, 전세계인들에게 선보일 게임 만들기 위해서 찾았던 컨셉인 쿠키 기반으로 탄생한 것이다. 지난 2009년 12월 23일에 미국에 탑 100위에서 2년 정도 머물렀다. 2010년도 10월 31일에 20개국에서 무료 1등도 했었다. 그 이후로 2013년에 한국에서 카카오 버전이 흥행하며 누적 2700만 다운로드를 기록했다. 2014년도에는 라인 버전 6500만 다운로드가 발생하기도 했다. 사실, 10년이고 20년이고 버틸 수도 있고 못 버틸수도 있다. 최선의 노력은 서비스 중인 게임과 만드는 게임이 재미있게 만들어서 많은 분들에게 사랑 받으면 생존확률이 증가된다고 본다. 퍼즐 게임도 쿠키런 세계관 접목된 것으로 감동 준다면 더 생명력을 얻을 것이다. 롤플레잉도 세계관이 잘 드러나면 더 사랑 받을 것으로 기대한다. 특히 올해 나온 3종 외에도, 나중에 지속적으로 게임들 출시되고 스토리와 캐릭터들이 더 견고하게 다듬어지는 것이 10년, 20년, 30년 지나서도 사랑받았구나 그럴 듯 싶다. 지금 초등학생들이 30대 이상이 되어서, 지금 포켓몬처럼 친근하게 생각하면 역할 되지 않을까 한다. 최선을 다하고, 좋은 콘텐츠를 개발하는 것 외에는 방법이 없다고 생각한다. 그래서 본 작품을 잘 만들기 위해 노력할 것이다.

(정문희 부사장) IP 사랑을 받는 것도 중요하지만, 어느 정도 규모로 사랑받는지도 중요하다. 오븐브레이크는 한국에서 2700만 다운로드를 기록했고, 한국 외 태국에서 4000만, 일본 1000만, 대만 900만 등 한국 밖에서도 사랑을 받고 있다. 최근에도, 게임 외에 IP 파워를 발전시키기 위해서 사업을 진행하고 있다. '쿠키런 어드벤처'를 통해 출판시장에서도 2~3년 간 사업을 진행하고 있다. 이는 새 책이 나오면 베스트셀러 10위 안에 랭크되고 있다. 또 태국 던킨도너츠에서 쿠키런 도너츠가 판매되었고, 꾸준히 이벤트를 진행해서 전세계인들에게 사랑받고자 노력하고 있다.

Q7. 요즘 모바일 게임 트렌드가 기술력이 강조되는 게임들이 중심으로 재편되고 있다. 시장 흐름이 고성능 API가 나오면서 빠르게 변화하기도 한다. 이런 흐름에서 자사가 어떤 역할을 한다고 보는가?

(이지훈 대표) 지금의 최첨단인 AR, VR로 게임을 만들고 있진 않는다. 고성능도 있지만, 광범위하게 디바이스들에 전해지는 저사양이 커버되는 부분을 고민 많이 하는 중이다. 태국 등 동남아시아 지역에서는 고사양폰 보급이 더뎌도 인기를 유지하는 비결이 여기에 있다. 전세계적으로 접근할 때, 늦은 네트워크 문제를 최신 프로토콜로 딜레이 최소화하는 걸 기술력으로 극복하고 있다. AR, VR 기술을 연구하는 내부 팀을 운영 중이면서도, 게임 완성도 높이는 방향에 먼저 투자를 집중하고 있다.

Q8. 가장 빠른 신작이 3분기로 예상된다. 그런데 7분기 연속 적자가 이어지고 있다. 3분기 중 게임 런칭도 확정적이지 않다. 당장은 오븐브레이크 업데이트로 실적 올릴 길밖에 없어보인다.

(이지훈 대표) 신작은 최대한 3분기 출시에 매진하고 있다. 7분기 연속 적자 중이다보니, 주주 분들이 좀 더 좋은 실적 바라는 게 크다. 올해 실적은 오븐브레이크 업데이트가 가장 주요한 방법이다. 3분기 이후, 4분기와 내년 1분기까지 게임이 5~6종 나오면 턴 어라운드 환경이 구축된다. 현재 할 수 있는 방법은, 좀 더 좋은 게임을 만드는 수 밖에 없다. 오븐브레이크 재미있게 잘 해서 성과 내고, 출시지연 없이 일정 내에 좋은 게임 서비스가 좋은 방법이다.

Q9. 메신저 플랫폼 접목 계획은 없는가?

(이지훈 대표) 유혹이 많지만, 이게 일장일단이 있다. 카카오가 많은 성과를 내긴 했다. 다운로드가 2700만이니까. 4천만명이 쓰는데 2700만이면 거의 다 고객화된 것이다. 그러나 꼭 메신저에 종속되는게 중요하다고 생각하진 않는다. 매출 성과는 부족하나, 메신저 없이 런칭했을 때 피처드 받고 다운로드 1위를 달성했다. 대만과 태국도 마찬가지다. 두 달 동안 낸 700만 다운로드 성과가 작은 수치 아니다. 다만 유료화 시스템을 너무 설계에서 실수하여, 다소 부족하여 매출 성과가 따라오지 못한 게 사실이다. 이런 거 바탕으로 차기작이 출시되면 보유한 팬들과 노하우들 바탕으로 좋은 게임 만들면 좋은 성과 낼 것으로 기대한다.

Q10. 개발사로 성장했는데, 외부 퍼블리싱 정책으로 넘어간 이유는 무엇인가?

(이지훈 대표) 공동 퍼블리싱을 추진하게 된 게, 좀 더 실현하고 배워야 될 부분을 느껴서였다. 갖고 있지 않은 강점을 지닌 외부 개발사들에 투자하면서, 그들의 경쟁력과 데브시스터즈가 시너지 내는 경우가 자연스레 도래하고 있다. 자연스럽게 공동개발하고, 퍼블리싱에 투자가 가속되고 있다. 데브시스터즈가 되려 개발 기반으로 성장했고, 개발 프로세스가 구축된 걸 강점으로 갖고 있다고 본다. 타사와 협업할 때 오해와 이해가 달라 발생하는 분쟁이 많은데, 실제 개발에 있어서 상위 전략 방향성과 이해도가 높아 출시작들의 좋은 성과를 노릴 수 있지 않은가 그리 생각한다. 더 많이 출시해서, 더 많이 배우고 더 성과 낼 것으로 기대한다.

Q11. 3분기 이후 신작이 몰렸다. 카니발라이제이션이나 마케팅 역량 분산 우려가 있는데, 그에 대한 대책은 무엇인가?

(이지훈 대표) 다행히 글로벌 런칭과 운영, 카카오/라인 등 버전 운영 경험 등을 통해서 조직 안정화와 노하우를 획득했다. 준비 중인 거 잘 확보해서 역량 확보했다고 말할 수 있다.

Q12. 3분기에 게임 출시가 집중되어 있는데, 데브시스터즈는 한 작품 서비스에 주로 집중되었던 회사로 여겨지고 있다. 이제 다수작 서비스 운영사로 변화했는데, 그게 대한 대비책은 무엇인가?

(이지훈 대표) 이미 내부적으로 운영팀들을 분리했다. 과거에는 30~40명이서 40~50명이서, 1000만 명 정도 대상으로 서비스하려다보니, 구성원들이 벅차했다. 이제는 조직적으로 양적 성장을 이뤘다. 조직도 상에서도 다양한 프로젝트를 서비스하도록 구조화 시킨 것도 있다. 큰 문제 없을 것으로 본다.

Q13. 프로젝트 AP, S 등이 공개되었다. 신작 기반 전략과 장르, 메신저 종속 등 여러 모로 궁금하다.

(이지훈 대표) 많은 게임들을 출시하고 서비스하다 보니, 고객층이 어디로 갈지에 대한 외부 질문이 연령과 성별 중심으로 있다. 또 5년, 10년 갈 준비에 대해 내부적인 도전과 질문이 많다. 이에 대해 과거 쿠키런 IP에서 벗어날 목적이 있다. 그리고 더 많은 연령대에서도 선호하는 걸 목표로 삼고 있다. 시스템 자체로 5년, 10년 버틸 시스템 탑재한 게임으로 포지셔닝 중이다. 신작 두 게임은 메신저 플랫폼에 종속되지 않는다. 경쟁력 부분 질문에는, 유저 플랫폼에서 답을 찾고자 한다고 답하겠다. 보유 고객층과 향후 출시된 게임들이 다 얹어질 플랫폼이어서, 이들 신작과 유저풀에서 지원이 가능할 것으로 본다. 마케팅 비용이나 초기 런칭 시 이점을 기대한다. 무엇보다도, 게임 자체가 지닌 독창성이나 매력, 재미 등이 좋다면 스토어 협력 받아서 외부 지원 없이 경쟁력 지니는 훌륭한 게임으로 개발되어 갈 것이다.

Q14. 서비스는 오래했지만, 개발속도가 빠르지 않은 편인데, 이 부분 대책은 무엇인가? 그리고 향후 러닝 장르는 없는 것인지 궁금하다.

(이지훈 대표) 과거 조직구축 과정에서 아쉬움 있었다. 그러나 이제는 프로젝트들 개발 속도가 느리지 않다. 그리고 쿠키런 이용한 달리기 게임 만들고자 하는 아이디어는 많다. 여러 명이 한꺼번에 달리거나 달리는 월드가 확 개선되어 한다던지 하는 아이디어들이 대표적이다. 그러나 당장 다 만들 수는 없으니, 지금 게임을 잘 만드는 거 우선하고, 때 되면 출시해 선보일 수 있지 않을까 그리 본다.

Q15. 북미유럽 등 해외지역 공략 계획을 밝혀 달라.

(이지훈 대표) 오븐브레이크를 출시하면서, 한국과 동남아 마케팅을 하다 북미 및 유럽 지역으로 가려다 스톱했다. 이는 게임 자체가 누적된 이슈가 있어서였다. 또 북미와 유럽 지역에 공격적 마케팅을 하는 건 이르다고 판단해 집행 못했다. 나온 게임들이 첫 번째로 한국과 동남아에서 많은 사랑 받는 걸 우선시하고 있다. 그런 성과를 바탕으로 북미/유럽 지역으로 가면서 공격적인 마케팅을 추진할 계획이다. 지금 당장은 이럴 것이다 말할 수 있는 시점은 아니다. 우선 한국과 동남아는 이미 검증된 IP여서 가장 손쉽게 성과 낼 환경이다.

북미와 유럽 지역은 이전처럼 흥한 적이 없어서 새로운 도전이다. 오븐브레이크 출시 때, 앱스토어에서 북미 등에서도 피처드 받는 등 좋은 반응은 있었다. 그러나 이전처럼 성과를 내지 못했다. 잘하는 곳에서 먼저 성과내고 가는 게 맞지 않느냐는 것으로 생각하면 된다. 물론, 북미/유럽 지역은 매우 중요한 시장이다. 단지 오븐브레이크가 너무 경쟁을 세게 잡은 게임으로 하드코어한 경쟁을 부른다. IP에선 소프트한 감성이 있는데, 이게 매칭되지 않았다. 매우 큰 마켓이라 경쟁이 치열하고 마케팅 예산 편성이 매우 무겁게 되어야 된다. 출시하고 보니, 매출 구조가 탄탄하지 않아서 더 많은 마케팅으로 유저 확보할 수 있겠지만, 기업 입장에서 성과 측면에서 부족함이 예상되어서 스톱하였다. 앞으로 출시할 게임들은 스텝 바이 스텝으로 게임 성과 측정해가며 진행할 계획이다. 기본적으로 국가마다 특성이나 성향이 다르다. 예전에는 글로벌 원빌드로 가능할 줄 알았지만, 이젠 유사성 기준으로 각각 튜닝해 공략해 진행하는 방향으로 간다.

Q16. 부가사업과 보유현금 투자계획을 밝혀달라.

(이지훈 대표) IP 사업이 진행 중이나, 공격적으로 들어갈 단계는 아니라고 본다. 애니메이션을 만들거나, 테마파크를 만드는 활동 등이 있는데, 본업인 게임과 서비스에 더 포커스하고, 한국 외 타국에서도 성과내면 자연스레 사업 확장될 것으로 본다. 상황이 되면 공격적으로 편성이 가능할 것으로 본다.

Q17. 쿠키런 IP 자체가 캐주얼적 느낌 강한데, VR에 관한 계획은 어떻게 짜고 있는가?

(이지훈 대표) 출시 목표로하는 VR 게임은 현재 없다. 런칭하는 라인업들이 최고 성과를 내는데 포커스를 둔 단계다. 향후에 시장이 더 무르익고 그러면 R&D 하고, IP 활용한 게임 개발에 착수할 것으로 생각한다.

 
▲ 데브시스터즈 정문희 부사장, 이지훈 대표, 김종흔 대표 (좌우 순)


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