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다시쓰는 대한민국 게임 강국 프로젝트 : 제1차 - 게임주권의 회복

기사입력 : 2017년 02월 17일 19시 51분
ACROFAN=김형근 | hyungkeun.kim@acrofan.com SNS
17일 오전, 서울시 영등포구에 위치한 국회 의원회관에서는 국민의당 김경진 의원, 더불어민주당 도종환 의원이 주최하고 게임물관리위원회가 주관, 게임이용자보호센터, 한국디지털엔터테인먼트협회, 한국어뮤즈먼트산업협회에서 후원하는 '다시쓰는 대한민국 게임 강국 프로젝트' 포럼의 1차 행사가 개최됐다.

'다시쓰는 대한민국 게임 강국 프로젝트' 포럼은 게임 산업의 다양한 문제점들을 진단하고 안정적인 게임시장을 조성해 나가기 위한 국회와 정부 및 관계기관, 업계 간의 관련 정책의 협력과 조율을 강구하고자 마련됐으며 1차 행사는 '게임주권의 회복'을 주제로 발표가 진행됐다.

 
▲ '게임주권의 회복'을 주제로 '다시쓰는 대한민국 게임 강국 프로젝트'의 첫 행사가 개최됐다.

첫 번째 발제자로 나선 게임물관리위원회 여명숙 위원장은 '노름으로부터 놀이를 구출하라!'라는 주제로 발표를 진행했다.

여명숙 위원장은 발표를 통해 "지난 5년간 중국 게임시장은 연평균 29%이상 성장했지만, 한국은 3.8%에 불과하며, 이는 과도한 규제와 사업을 진행하는 사업자, 게임을 즐기는 소비자 모두가 고통 받는 구조의 법이 큰 영향을 미치고 있다."라고 말했다.

특히 놀이(게임산업)와 노름(사행산업)은 엄격히 구분해야 하지만 놀이와 노름에 인간의 재미라는 공통되는 부분이 있다 보니 이를 구분하지 못하고 규제가 가해지는 이상한 상황이 계속되어 왔다고 지적하고, '짝퉁 바다이야기'라는 프레임을 씌워 규제만을 일삼는 상황은 이제 멈춰야 한다고 주장했다.

이와 함께 불합리한 규제는 업계의 이야기를 수용하지 않는 불통과 무지에서 비롯되었으며, 문제가 발생했을 경우 이를 해결화기 위해 공론화 하고, R&D를 통한 전문성 강화와 전문가와 다수의 의견을 접수하는 이른바 집단지성을 활용해 해결해야 되는 시기가 왔다고 의견을 밝혔다.

 
▲ 게임물관리위원회 여명숙 위원장이 '노름으로부터 놀이를 구출하라!'라는 주제로 발표했다.

 
▲ 놀이(게임산업)와 노름(사행산업)에는 엄격히 구분해야 할 필요가 있다.

 
▲ 불합리한 규제의 해결을 위해 집단지성을 활용해야 하는 시기가 되었다고 의견을 밝혔다.

두 번째 순서로는 영산대학교 이승훈 교수가 '게임 산업 정책 10년과 규제의 구조'를 주제로 발표했다.

이 교수는 현재의 규제만 있고 진흥은 없는 게임규제에 게임 업계가 피해를 보고 있다고 지적하며, 2000년대 초반 온라인게임을 중심으로 게임의 산업화가 이뤄지고 정부의 지원 정책이 더해지며 게임 산업이 발전하는 황금기를 맞이하게 되었지만 2010년 이후 진흥법 대신 규제가 증가하며 '밸런스가 무너진' 상황을 맞이했다고 설명했다.

또한 현재 게임 산업을 보건복지부, 문화체육관광부, 공정거래위원회, 여성가족부 등 무려 6개 부처에서 규제를 실시하고 있으며, 이 중 여성가족부의 '강제적 셧다운제'는 업계 관계자나 전문가들의 의견을 전혀 반영하지 않은 탓에 적용 이후 지금까지 원 목적에 부합하는 효과를 거의 보여주지 못하고 있다고 지적했다. 결국 이러한 규제로 인해 게임 업계는 성장이 둔화됨과 동시에 시장의 위기를 맞이했으며, 이는 곧 게임 업체 수의 감소로 이어지며 고용, 생태계, 글로벌 경쟁력 등에 다양한 문제를 가져왔다고 말했다.

이에 대해 이 교수는 "게임은 기술집약적 산업의 관점으로 접근해야 하며, 과도한 중복 규제를 통해 대중의 인식이 부정적으로 변하며 발생하는 인적 손실 역시 정부에서 해결해야 될 문제"라고 의견을 제시했다.

 
▲ 이승훈 교수가 '게임 산업 정책 10년과 규제의 구조'를 주제로 발표했다.

 
▲ 지나친 규제로 인해 게임 업계는 성장이 둔화됨과 동시에 시장의 위기를 맞이했다.

 
▲ 진흥 정책의 실효성 및 집행력 제고를 제언했다.

세 번째 순서로는 법무법인 정명 이헌욱 변호사가 '게임물 사행성 문제에 관한 제도적 개선 방안'에 대해 발표했다.

이 변호사는 "지난 2006년 바다이야기 사태 이후 게임에 사행성을 완전히 제외시키다 보니 재미와 보상을 제공하는 게임의 원초적인 오류가 발생하고 있다."고 지적하고, "사행성 문제는 게임업계 만의 문제가 아닌 사회 문제로, 모험과 보상을 즐기는 이른바 '스릴'을 즐기는 사람은 어느 국가에서나 존재하며 사행성의 수요는 반드시 존재하지만 이를 잘 관리된 시스템 하에 건전하게 즐길 수 있는 사회가 건강한 사회라고 할 수 있다"라고 말했다.

이어 한국이 경마, 경륜, 로또, 토토에 이르기까지 전 세계에서 유례를 찾아볼 수 없을 정도로 다양한 합법적 사행성 종목이 존재하는 국가이지만 불법 사행성 종목의 시장 규모 역시 상대적으로 큰 기형적인 구조라고 지적하며, 게임에서 아직까지 사행성 문제가 발생하지 않은 것만으로도 관계자들이 제대로 역할을 하고 있음을 잘 보여주고 있다고 주장했다.

또한 게임법은 게임을 할 권리를 보장하는 것부터 출발해야 하지만, 우리나라의 게임법은 등급분류에 모든 프로세스가 집중되어 있으며, 사업자를 비롯해 개발과정, 이용자의 행동 방식까지 모두 다른 아케이드게임과 온라인게임이 하나의 테두리에서 관리되는 누더기 법안이라고 지적했다. 이 변호사는 "만일 아케이드와 온라인게임을 서비스하는 기업에 영업정지 5일의 제재를 가할 경우 아케이드 게임장은 5일을 쉬어도 다시 영업을 하면 되지만, 온라인게임은 위기가 올 수 있다."며, 통신사가 영업정지를 당해도 통신은 유지한 채 신규 가입만 막는 것처럼 특수성을 감안한 선별적인 징계가 필요하다고 말했다

 
▲ 이헌욱 변호사가 '게임물 사행성 문제에 관한 제도적 개선 방안'에 대해 발표했다.

 
▲ 현재의 등급분류 제도에는 변화가 필요하다고 주장했다.

 
▲ 사행성 규제의 접근 방식을 다시 한 번 생각해보아야 한다고 말했다.


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